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1. O QUE É O JOGO DAS COISAS. BREVE APRESENTAÇÃO

O «Jogo das Coisas» nasceu de uma experiência dos autores no domínio do ensino da Química. A ideia do computador "esconder" uma substância de entre um conjunto apresentado, convidando o utilizador a adivinhar a substância escondida, a partir das suas propriedades, teve grande acolhimento junto de professores e alunos. O "Jogo das substâncias" foi publicado pelo projecto "Softciências" numa disquete intitulada "Jogos Químicos". Desenvolveram-se depois o "Jogo dos Elementos" e o "Jogo das Celebridades" com a mesma estrutura do "Jogo das Substâncias", ao nível do ensino básico da Química.

Achou-se que a estrutura do jogo se poderia alargar aos mais variados campos do saber, substituindo as substâncias químicas ou os elementos químicos por outras «coisas», animais, plantas, etc, consoante o nível etário e o interesse dos destinatários. Assim nasceu o «Jogo das Coisas».

Desenvolveram-se o "Jogo dos Animais", o "Jogo das Frutas e Legumes" e o "Jogo dos Verbos", dirigidos essencialmente a alunos do ensino primário. A tradução destes três jogos para francês, inglês e alemão constituíram uma interessante ferramenta para o ensino das línguas. Também foi criado um jogo no âmbito dos critérios taxonómicos em Biologia, este dirigido a alunos do 12º ano de escolaridade.

Numa última fase, elaborou-se um programa que permite ao utilizador gerar novos jogos, sem dominar qualquer técnica de programação.

Com jogos deste tipo procura-se familiarizar o utilizador, de forma lúdica, com propriedades ou características das "coisas", fomentando o seu poder de observação e de utilização de informação, promovendo igualmente o domínio de critérios de classificação. Por outro lado, o jogador verá fortalecida a prática da conclusão fundamentada e desenvolverá o poder de decisão face a alternativas. É, pois, compreensível, o subtítulo deste jogo computacional: para cada desafio, está em causa o desenvolvimento de critérios de classificação.

A eficácia de um programa desta natureza supõe uma adequada distribuição de elementos (sim/não), numa matriz de n "coisas" por m "perguntas". Esta constitui a parte mais delicada da concepção do jogo, que será, como se explica posteriormente (ver a secção "Como criar novos jogos"), ajudada pelo próprio computador.

O professor (e em alguns casos o aluno) é fortemente encorajado a criar novos jogos relacionados com as matérias que ensina. Para isso, não precisa de ter qualquer experiência de programação. Bastará um pouco de persistência e paciência para, com a ajuda do programa, chegar a um elenco adequado de perguntas.


2. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS

Equipamento necessário

O equipamento necessário é um computador PC-IBM compatível, com placas gráficas VGA, EGA ou CGA.

O programa foi propositadamente preparado para correr em écrans monocromáticos - dada a sua existência significativa em algumas escolas portuguesas - embora possa ser usado, com evidentes vantagens, em écrans policromáticos.

O programa foi escrito em linguagem BASIC (programa Quick Basic). Apresenta-se, no entanto, compilado numa versão executável.

Ficheiros principais

A versão apresentada requer os seguintes ficheiros, indicados com a respectiva extensão:

Ficheiro Função
- JC.BAT Batch de chamamento de programas
- JOGO.BAT Batch para computadores com placa gráfica só com modo texto
- INTROD.EXE Apresentação do programa
- JOGTXT.EXE Menu de opções
- JOGTXT.TBC Chamar outros programas
- JOGOS.TBC Módulo de jogo (português)
- JEUX.TBC Módulo de jogo (francês)
- PLAY.TBC Módulo de jogo (inglês)
- SPIEL.TBC Módulo de jogo (alemão)
- DADOS.EXE Criação e alteração de jogos
- CLAS.EXE Limpar a tabela "Top-Ten"
- BUSCA.COM Leitura das opções da batch
- RUN.EXE Apresenta o écran de apresentação
- JC.PCX Écran de apesentação
- EGAVGA.BGI "Driver" para o modo gráfico
*.JOG Dados dos jogos
Ficheiro Função
*.DAT Reclamações dos jogos
*.PNT Arquivo de pontuações dos jogos
- JCOIS.TXT Texto do manual em ASCII

Recomenda-se que o utente efectue uma cópia de salvaguarda da disquete com o programa.

O «Jogo das Coisas» pode ser instalado no disco duro, com vantagens para a rapidez de execução. Para tal, deve copiar-se o conteúdo da disquete para uma directoria previamente criada no disco rígido.

Poderá igualmente correr o programa da disquete. Neste caso, se criar mais jogos, deverá certificar-se que tem espaço para eles na disquete.


3. COMO FUNCIONA O PROGRAMA

3.1. Arranque

Para iniciar o programa deverá posicionar-se na directoria que contém os ficheiros do «Jogo das Coisas» (A>, se arrancar da disquete) e escrever JC, seguido da tecla «Enter». Se o seu computador tiver uma palca gráfica apenas com modo texto, inicie o Jogo com a palavra JOGO, seguida da tecla «Enter».

O écran de apresentação surge imediatamente (Fig. 1).

Fig. 1 Écran de apresentação do programa "Jogo das Coisas".

Premindo qualquer tecla, surge o menú principal (Fig. 2).

Fig. 2 Menú principal do "Jogo das Coisas".

A partir daqui é possível escolher uma de quatro opções teclando na tecla respectiva: OPÇÃO A: Demonstração Esta opção permite assistir a uma demonstração. Teclando a letra "A" assiste-se ao "Jogo das Substâncias", um jogo sobre substâncias químicas dirigido a alunos do ensino básico, que ilustra as potencialidades do programa.

OPÇÃO B: Jogar

Escolhendo a opção B pode utilizar os jogos já existentes. Estes jogos são aqueles que acompanham a disquete do programa (sumariados mais à frente neste manual) e todos os outros que entretanto forem criados pelo utilizador.

Para iniciar cada jogo basta escrever o nome do jogo (sem a respectiva extensão .JOG) e teclar «Enter». Usámos o critério de terminar com as letras "i", "f" e "a" os nomes dos jogos em inglês, francês e alemão, respectivamente. Este critério poderá ser continuado pelo utilizador na criação de novos jogos.

OPÇÃO C: Criar ou alterar jogos

A partir desta opção poder-se-ão criar novos jogos (ver secção "Como criar novos jogos" mais à frente) ou alterar jogos já existentes.

OPÇÃO D: Sair

Esta opção possibilita o final do programa e o regresso ao sistema operativo.

Todas as opções têm uma tecla de confirmação depois de serem seleccionadas.

Para interromper um determinada operação deverá premir a tecla «Esc». Se esta eventualmente não funcionar, teclar simultaneamente em «Control» e «Break» uma ou duas vezes.

3.2. Descrição do programa

A estratégia genérica do «Jogo das Coisas - Critérios de Classificação» é, na essência, a seguinte:

1. O monitor apresenta uma lista de "coisas" e um conjunto de perguntas com elas relacionadas e cuja resposta se cifra em sim ou não (Fig. 3).

Fig. 3 Conjunto das «coisas» apresentadas no jogo "Animals", em inglês.

2. O computador selecciona aleatoriamente uma dessas "coisas" (na expressão coloquial "pensa numa coisa"), mas não a revela, cabendo ao jogador descobrir a "coisa" em que o computador "pensou", utilizando criteriosamente o menor número possível de perguntas (Fig. 4).

Fig. 4 O computador já "pensou" numa coisa (animal), mas não a revela. 3. O jogo é acompanhado por um sistema de pontuação. A pontuação a atribuir por cada resposta certa é adaptável. Podem ser escolhidos três níveis diferentes de sistemas de pontuação, com vista a garantir a motivação, para diferentes graus de maturidade do jogador (Fig. 5).

Fig. 5 Sistema de pontuação. 4. O jogo inclui um "Livro de Reclamações", que contém esclarecimentos para as questões mais polémicas e informação adicional (Fig. 6).

Fig. 6 Uma reclamação prevista no "Jogo dos Elementos".

5. Cada jogador poderá inscrever o seu nome numa das três listas "Top-Ten", se estiver dentro dos dez melhores utilizadores. Estas listas podem ser voltadas a zero correndo o programa CLAS e indicando o nome do programa cuja lista "Top-Ten" se quer recomeçar sem quaisquer nomes inscritos (Fig. 7).

Fig.7 "Top-Ten" de pontuação. 6. Para além dos vários jogos apresentados, o utilizador é encorajado na criação de jogos com as coisas e as perguntas que entender, nos mais variados temas e aos mais diversos níveis, sem precisar de dominar qualquer técnica de programação.

3.3. Um exemplo

Para demonstrar o modo de funcionamento do "Jogo das Coisas - Critérios de Classificação", é utilizado o "Jogo das Substâncias", concebido para alunos dos 8º e 9º anos na disciplina de Físico-Químicas.

A lista de «coisas» (substâncias) é a seguinte:

1- água

2- cloreto de sódio

3- álcool etílico

4- sacarose

5- ferro

6- grafite

7- oxigénio

8- enxofre

9- dióxido de carbono

10- sulfato de cobre

11- mercúrio

12- butano

13- cloro

14- óxido de ferro

15- ozono

O conjunto de perguntas descriminativas é como se segue:

A- É um sólido a 25° C?

B- É um líquido a 25° C?

C- É um gás a 25° C?

D- É muito solúvel em água (ou miscível com a água)?

E- Existe habitualmente em nossas casas?

F- É bom condutor da corrente eléctrica?

G- É combustível no ar?

H- É um composto formado por iões?

I- Tem cheiro?

J- É um sólido de elevada dureza?

K- É uma substância elementar?

L- Tem cor (sem ser branco, preto ou cinzento)

M- Tem brilho metálico?

Por exemplo, a resposta "sim" do computador à pergunta A permite eliminar as hipóteses 1, 3, 7, 9, 11, 12, 13, e 15 ; de seguida, a resposta "sim" a D permite remover 5, 6, 8 e 14; a resposta "não" a H elimina as hipóteses 2 e 10, restando 4 (sacarose) para a substância em que o computador tinha "pensado". Como a cada pergunta utilizada corresponde 1 ponto negativo e à resposta certa correspondem 5 pontos positivos, a pontuação obtida no exemplo apresentado seria de 5 - 3 = 2. Qualquer tentativa de adivinhar que não tenha êxito é penalizada com a subtracção de 2 pontos.

Para além de fazer perguntas ou de tentar acertar a substância em que o computador pensou, o jogador pode escolher uma das seguintes opções:

X- Continuar (o computador "pensa" noutra substância, mantendo a pontuação obtida até à anterior tentativa)

R- Recomeçar (o computador "pensa" noutra substância, recomeçando a pontuação a partir de zero)

Y- Desistir (o computador mostra o nome da substância em que o computador "pensou" - tornando-o brilhante - sem qualquer alteração na pontuação)

U- Reclamar. No "Livro de Reclamações" estão previstos esclarecimentos relativos às associações (elementos da matriz de 15 substâncias por 13 perguntas) seguintes: 1-C, 2-F, 3-C, 6-M, 7-D, 10-F, 10-I, 12-I, 13-D, 13-E, 14-H, 14-I, 15-E, 15-D e 15-I. Por exemplo, o utilizador poderá achar estranha a indicação de que o butano não tem cheiro (associação 12-I), quando é sabido que uma fuga de gás doméstico se detecta pelo cheiro. Informa-se então que o cheiro é devido a outras substâncias, com enxofre na sua constituição (mercaptanos), deliberadamente associados ao combustível inodoro para facilitar a detecção de fugas.

As reclamações que não se justificam verão como resposta no écran a frase: "Pensa melhor... e verás que não há qualquer dúvida neste caso".

3.4. Jogos apresentados

A presente versão inclui os seguintes jogos:

NOME - TEMA

*Subsqu - Substâncias químicas

*Elemento - Elementos Químicos

*Celqu - Cientistas importantes em Química

*Animais - Animais

*Frutleg - Frutas e legumes

*Brincul - Verbos

*Taxon - Taxonomia / Biologia

*Animalf - Animais (em francês)

*Frutlegf - Frutas e legumes (em francês)

*Brinculf - Verbos (em francês)

*Animali - Animais (em Inglês)

*Frutlegi - Frutas e legumes (em Inglês)

*Brinculi - Verbos (em Inglês)

*Animala - Animais (em alemão)

*Frutlea - Frutas e legumes (em alemão)

*Brincula - Verbos (em alemão)

Conforme já referimos, usámos o critério de terminar com as letras "i", "f" e "a" os nomes dos jogos em inglês, francês e alemão, respectivamente.

3.5. Como criar novos jogos

Para criar um novo jogo ou alterar um já existente basta teclar a letra C no menú principal (fig 8).

Fig. 8 Opção "C", para criar ou alterar jogos.É imediatamente dada ao utilizador a possibilidade de recuperar dados introduzidos na criação de um jogo anterior e que, por qualquer motivo (falta de electricidade, esquecimento de gravação, etc), tenham sido perdidos (opção "R").

Para alterar um jogo já existente, teclar a letra "A" e indicar o nome do jogo que se pretende alterar.

Carregando na tecla "C" pode-se criar um novo programa. A primeira pergunta que o computador faz é se o jogo a criar será em português ou noutra língua. Neste segundo caso o utilizador é convidado a escrever as palavras que na respectiva língua substituem o "sim" e o "não" portugueses.

Se escrever "oui", "yes" e "ya" para substituir a palavra "sim", o computador apresentará a estrutura genérica do "Jogo das Coisas - Critérios de Classificação", nas respectivas línguas.

Para traduzir um jogo já existente para outra língua, deve escolher-se a opção C do menú principal, seleccionar a letra A (alterar) e teclar o número 6 (traduzir). O utilizador terá apenas que traduzir as «coisas» e as perguntas, pois a matriz de "sins" e "nãos" será traduzida automaticamente e o programa correrá no módulo da língua pretendida.

Quem deseja criar um jogo começa por escolher o número de «coisas» que quer fazer figurar no seu jogo, o número de perguntas que vai fazer e o número de perguntas que vão ser aproveitadas para o jogo e que podem ser extraídas daquelas automaticamente, por um critério que adiante se indica (Fig. 9).

Fig. 9 Início da criação do jogo em inglês "Sportsi", cujo tema é "Sports".Há, então, que introduzir as «coisas», as perguntas e a chave (sim/não) do jogo. Todo este processo é indicado de forma a permitir uma fácil e prática execução (Fig. 10).

Fig. 10 Introdução de dados para o jogo "Desporto".Terminada esta fase, o computador classifica as perguntas feitas - de acordo com as respectivas chaves - em função da diferença numérica entre "sins" e "nãos". As perguntas têm tanta mais qualidade quanto menor for a diferença entre o número de "sins" e "nãos" que lhes corresponderem. São preferencialmente essas perguntas que o computador irá escolher como as perguntas definitivas do jogo. Ele irá igualmente fazer uma selecção das perguntas de tal forma que não haja «coisas» indistinguíveis, isto é, com a mesma chave de respostas. Fará ainda um teste de perguntas e «coisas» repetidas que, por lapso, possam existir.

O utilizador poderá recusar esta ajuda do computador e ser ele próprio a escolher as perguntas. A experiência, porém, leva a concluir que o melhor "raciocínio" é, efectivamente, o do computador... (Fig.11)

Fig. 11 A ajuda do computador na criação do jogo "Desporto".

Numa primeira fase, poderá ignorar a criação dum "Livro de Reclamações". Na maior parte dos casos, este surgirá espontaneamente logo que comece a testar o jogo com os seus colegas ou alunos.

Depois de gravar os dados, o utilizador poderá executar os protestos do "Livro de Reclamações" que achar por bem elaborar. Mas não tem que os fazer imediatamente: ele poderá experimentar o jogo e entrar depois na opção "alterar jogos" (opção A) da linha C do menú principal. Aqui, pode alterar de maneira fácil as «coisas», as perguntas, a chave (sim/não), as explicações (protestos do "Livro de Reclamações") ou, ainda, testar de novo a matriz de qualquer jogo já criado (Fig. 12).

Fig. 12 Introdução de dados no "Livro de Reclamações" através da opção "A" (alterar) para o jogo "Desporto".Para alterar o nome e/ou o tema de um jogo, sugere-se a opção "6-traduzir" (dentro das alterações), introduzindo o novo nome e/ou tema, mantendo todas as outras componentes do jogo acerca do qual se quer mudar o nome.


4. CONTEÚDOS QUE ABRANGE E RELAÇÖES COM OS CURRICULOS ESCOLARES

Este jogo destina-se a jovens (dos 8 aos 80 anos) e particularmente aos alunos dos 1º, 2º e 3º ciclos do ensino básico e secundário.

Apresentam-se aplicações para a escola primária, para o ensino das línguas (francês, inglês e alemão) e para as disciplinas de Físico-Químicas e Biologia, ao nível do ensino básico e secundário, respectivamente.

É possível, no entanto, estender a área de aplicações aos mais diversos níveis e sectores, uma vez que o programa oferece ao utilizador a possibilidade de criar os seus próprio jogos, não necessitando, para o efeito, de dominar qualquer técnica de programação. Esta possibilidade é particularmente relevante para a generalidade dos professores.


5. NOTAS PARA O PROFESSOR

O professor cedo descobrirá que criar um jogo com a colaboração dos próprios alunos é, desde logo, uma experiência pedagógica extremamente valiosa. É especialmente neste sentido que o programa permite um desenvolvimento da capacidade de cooperação e integração em grupo.

Os professores de línguas têm a dupla possibilidade de criar os seus jogos específicos e de traduzir os produzidos em português pelos seus colegas de outras disciplinas. Esta última hipótese é de realização expedita e de especial interesse no respeitante às aprendizagens técnicas por bibliografia estrangeira.

Certamente na elaboração dum novo jogo, o professor começará por definir o nível escolar e etário a que ele se destina.

Tendo presente a reforma curricular em curso, o professor deverá ter em consideração os novos conteúdos programáticos e os respectivos objectivos educacionais.

Todos os programas desenvolvidos são bem vindos ao projecto "Softciências", para eventual divulgação.

Os autores estão à inteira disposição dos professores para quaisquer esclarecimentos e sugestões adicionais.


6. TÓPICOS PARA O ALUNO

Já terás descoberto que o "Jogo das Coisas - Critérios de Classificação" é para ser jogado por um jogador (ou grupo de jogadores) de cada vez, embora a pontuação obtida entre para uma tabela de classificação geral - o "Top Ten" - onde se incluem os jogadores anteriores mais bem sucedidos e as respectivas pontuações.

Darás conta que uns jogos supõem conhecimentos mais elementares do que outros, embora todos tenham, ao mesmo tempo, um conteúdo educacional e recreativo. Um dos jogos de teor mais simples está traduzido em francês, inglês e alemão. Estas versões são, pois, para praticares estas línguas enquanto jogas o jogo.

Depois de te teres familiarizado com a estrutura dos jogos apresentados, poderás tentar criar um jogo novo utilizando a opção C do menú principal. Para isso, não precisas de possuir qualquer experiência de programação, já que todas as instruções para a elaboração de novos jogos estão claramente indicadas. Bastará um pouco de paciência e persistência. Poderás escolher temas de interesse geral ou temas mais directamente ligados a uma dada disciplina que frequentes na tua escola. Especificamente neste caso, põe o teu professor ao corrente dos teus resultados ou das tuas eventuais dificuldades na elaboração das perguntas para cada tema. A concepção de novos jogos por ti mesmo será uma forma de desenvolveres o teu espírito criativo e inovador e de evidenciares como o homem pode dominar o computador para seu benefício.

Todos os programas desenvolvidos são bem vindos ao projecto "Softciências", para eventual divulgação.

Entretanto, os autores também continuam a preparar novos jogos com a mesma estrutura. Fica atento!


AGRADECIMENTOS

Os autores agradecem a colaboração de vários professores, quer no âmbito da exploração pedagógica quer nas traduções:

    Júlia Jaleco - Escola Sec. Avelar Brotero (Coimbra)

    Ana Isabel Pereira - Escola C+S de Santa Clara (Coimbra)

    Margarida Barreiros - Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra

    Catarina Caldeira - Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra

    Paulo Mota Pinto - Faculdade de Direito da Universidade de Coimbra

 
 
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